USING NARRATIVE SCENARIOS AS A GAMIFIED MODEL FOR TEACHING LITERARY DISCIPINES

Authors

DOI:

https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol14i1-017

Keywords:

narrative scenarios; didactic game; gamification; «reader as character»; methods of teaching literature; autonomous motivation; student engagement

Abstract

The article examines the pedagogical potential of narrative scenarios as an innovative approach to the gamified model for teaching literary disciplines in higher education institutions. The focus is on the concept of “reader as character,” which aims to shift the student’s role from a passive observer to an active participant in the artistic world of the work. The application of narrative play, such as “role entry” and “added character,” is substantiated as contributing to the development of empathetic and interpretive reading, shaping the ability to model character motivations, activating critical thinking, and ensuring emotional and cognitive immersion into the text structure. The theoretical foundation of the research is based on modern approaches to gamification, narrative pedagogy, and reception theory. It is demonstrated that narrative scenarios align with the principles of activity-oriented learning, enabling the implementation of autonomous student motivation mechanisms through role selection, situationality, plot decisions, and reflective tasks. The didactic conditions for creating effective scenarios are outlined: plot logic, game mechanics, sequence of actions, and psychological and stylistic correspondence to the literary text.

The article provides examples of using narrative scenarios in teaching the history of Ukrainian and foreign literatures. The empirical component of the research confirms the effectiveness of narrative scenarios in forming interpretive, analytical, and communicative competencies, as well as increasing internal motivation and student engagement with literary texts. It is concluded that narrative scenarios represent an effective pedagogical technology for modernizing literary education and offer a promising direction for further scientific and methodological research.

 

References

Башманівська Л. А., Усатий А. В. Методика навчання української та зарубіжної літератур у закладах освіти: навч.-метод. посібник. Житомир: Вид-во ЖДУ ім. І. Франка, 2023. 66 с. URL: https://eprints.zu.edu.ua/id/eprint/38397

Ізер В. Процес читання: феноменологічне наближення. Антологія світової літературно-критичної думки ХХ ст. / За ред. М. Зубрицької. 2-е вид., доп. Львів : Літопис, 2001. С. 261-276.

Лукіянчук І., Коваль В. «Гейміфікація як інноваційний підхід до формування меіаграмотності у мовно-літературній освітній», Збірник наукових праць Уманського державного педагогічного університету, (2), с. 36–46. 10.31499/2307-4906.2.2025.332121

Мартинець А. М., Чередник Т. П. Гейміфікація як аспект євроосвіти та її застосування на уроках зарубіжної літератури. Спецвипуск том 2’ 2022 Серія 5. Педагогічні науки: реалії та перспективи. С. 31–34. https://doi.org/10.31392/NPU-nc.series5.2022.spec.2.06

Прокопович Л. Методи підвищення читацької мотивації на уроках української літератури в базовій школі (на прикладі вивчення творчості І.Франка), Наукові записки. Серія: Педагогічні науки, (218), С. 206-210. https://doi.org/10.36550/2415-7988-2025-1-218-206-210

Яременко Н. Гейміфікація як трансформаційний інструмент літературної освіти. Theoretical and didactic philology, 2025, Вип.40, С. 98-110 https://doi.org/10.31470/2309-1517-2025-40-90-110

Яус Г.-Р. Досвід естетичного сприйняття і літературна герменевтика. Київ: Вид-во. Соломії Павличко “Основи”, 2011. 624 с.

Alterio M., McDrury J. Learning through storytelling in higher education: Using reflection and experience to improve learning. Routledge, 2003. 199 p. https://doi.org/10.4324/9780203416655

Bevins K.L., Howard C.D. Game mechanics and why they are employed: What we know about gamification so far”, Issues and Trends in Educational Technology, 2018. 6(1). P. 58-84. https://doi.org/10.2458/azu_itet_v6i1_bevins

Cruz, L., Manginelli, A., Parker, M. A., & Strahlman, H. (2018). Historia reimagined: Storytelling and identity in cross-cultural educational development. Transformative Dialogues: Teaching & Learning Journal, 11(3), p. 1–11. 10.59236/td2018vol11iss3154

Jordan, E. S. & Stewart, L. S., (2024). “Narrative interventions: Power sharing and boundary crossing in action”, To Improve the Academy: A Journal of Educational Development, 43(2), 7. https://doi.org/10.3998/tia.3356

Khaldi, A., Bouzidi, R. & Nader, F. Gamification of e-learning in higher education: a systematic literature review. Smart Learn. Environ. 2023. P.10 https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z

Sailer M., Hense J. U., Mayr S. K., Mandl H. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior. 2017. Vol. 69. P. 371–380.

Young, M. F., Slota, S. T., Travis, R., & Choi, B. (2015). Game narrative, interactive fiction, and storytelling: Creating a "time for telling" in the classroom. In G. P. Green & J. C. Kaufman (Eds.), Video games and creativity (pp. 199–222). Elsevier Academic Press. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-801462-2.00010-2

Downloads


Abstract views: 118
PDF Downloads: 75

Published

2026-02-02

How to Cite

Yaremenko Н., & Kravtsova І. (2026). USING NARRATIVE SCENARIOS AS A GAMIFIED MODEL FOR TEACHING LITERARY DISCIPINES. Education. Innovation. Practice, 14(1), 128–136. https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol14i1-017

Issue

Section

Статті