USING VISUAL PROGRAMMING PLATFORMS FOR DEVELOPING INFORMATION AND DIGITAL COMPETENCE OF FUTURE STEM TEACHERS
DOI:
https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol13i9-019Keywords:
information and digital competence, electronic resources, internet technologies, visual programming, STEM education, STEM profile, innovative methodologiesAbstract
This article analyzes the challenges and opportunities in modern education amidst rapid digital transformation, including decreased student motivation and superficial knowledge, information overload, and teacher burnout. The authors emphasize the importance of purposefully developing information and digital competence in both teachers and students to overcome these problems. The role of the modern teacher as a "digital mentor" who uses innovative methods, such as blended learning, gamification, and digital storytelling, is examined. Special attention is given to the concepts of STEM and STEAM education as promising approaches for training a new generation of specialists. The article provides a detailed analysis of the use of visual programming platforms (specifically, Scratch, Kodu Game Lab, and Node-RED) in global (Great Britain, South Korea, USA, Sweden, Turkey) and Ukrainian educational practices. The methodological principles for integrating these tools into the learning process are revealed. Despite the challenges (unequal access to technology, a shortage of qualified teachers, and insufficient funding), important initiatives are being actively implemented in Ukraine, such as the integration of Scratch into the "New Ukrainian School" program and the "We Code with Scratch" project. Based on theoretical justification and an analysis of foreign and domestic experiences, the method for forming information and digital competence, utilizing visual programming platforms as the primary tool for project and research activities, has been refined. The criteria for evaluating future teachers' research projects are substantiated, and the main advantages and disadvantages of different platforms are systematized. For the first time, the methodology based on the use of visual programming platforms was improved, the criteria for evaluating future teachers' research projects were substantiated, and the main advantages and disadvantages of various platforms were systematized. It is proposed to consider project activity as the main method of learning, which helps to integrate knowledge from different fields, develops logical and algorithmic thinking, and also forms important research skills.
References
Аршава О.О. Інформаційно-цифрова компетентність педагога як фактор побудови сучасного освітнього середовища. URL: https://api.dspace.khadi.kharkov.ua/server/api/core/bitstreams/39b03e2d-1f59-4a88-81cc-54bbe1a92822/content
Барбінова А. Розвиток інформаційно-цифрової компетентності майбутніх менеджерів освіти в умовах інноваційної освітньої діяльності. Актуальнi питання гуманiтарних наук. 2022. Вип. 51. С. 408–413.
Жалдак М.І., Рамський Ю.С., Рафальська М.В. Формування системи інформатичних компетентностей майбутніх учителів інформатики у процесі навчання в педагогічному університеті. Вища школа. 2009. № 10. С. 44-52.
Засімович О. Сутність поняття «Цифрова компетентність керівника закладу загальної середньої освіти в умовах неформальної освіти». Імідж сучасного педагога. 2022. №4 (205). С. 65-69.
Криворучко І.І. Зміст поняття «дослідницька діяльність» у вітчизняній та зарубіжній літературі. Наукові інновації та передові технології. 2022. № 6(8). С. 174–183. URL: https://dspace.udpu.edu.ua/handle/123456789/14655
Кульчицька Х. Б. Онлайн-сервіси у навчальному процесі. Поліграфічні, мультимедійні та web-технології: тези доп. IV Міжнар. наук.-техн. конф. (18-22 травня 2021, м. Харків) / редкол.: В. П. Ткаченко, І. Б. Чеботарьова, О. В. Вовк. Харків: Вид-во ТОВ «Друкарня Мадрид», 2021. Т. 1. С. 149-150.
Мазур І.-С. В., Франко Ю. П., Козіброда С. В. Технології інтернет речей (ІоТ) в середовищі візуального програмування Node-RED: методичні рекомендації до виконання лабораторних робіт для студентів другого (магістерського) рівня вищої освіти спеціальності 015.39 Професійна освіта (Цифрові технології). Тернопіль: ТНПУ ім. В. Гнатюка, 2023. 27 с.
Марушкевич А.А. Цифровізація у вищій школі: інформаційно-цифрова компетентність. Цифровізація освіти та соціальні проблеми в сучасному техногенно-інформаційному суспільстві: матеріали всеукраїнського науково-педагогічного підвищення кваліфікації, 1 квітня – 12 травня 2024 року. Львів, 2024. С. 58-61.
Медведєва М.О., Жмурко О.І., Криворучко І.І., Ковтанюк М.С. Елементи підготовки майбутніх учителів інформатики до застосування технології формування Computational Thinking. Фізико-математична освіта, 2021. Випуск 1(27). С.67-75. https://doi.org/10.31110/2413-1571-2021-027-1-011
Медведєва М. О., Тітова Л. О., Ковтанюк І. І. Цифрові інструменти у формуванні інформаційно-цифрової компетентності здобувачів освіти. Українські студії в європейському контексті: зб. наук. пр. 2024. № 9. С. 184.
Programming in school technology education: the shaping of a new subject content. URL: https://www.researchgate.net/publication/362804007_Programming_in_school_technology_education_the_shaping_of_a_new_subject_content
Programming My Own Game via Kodu Game Lab in a Summer Program. URL: https://www.researchgate.net/publication/312160062_Programming_My_Own_Game_via_Kodu_Game_Lab_in_a_Summer_Program
Сороко Н.В. Проблема створення STEAM-орієнтованого освітнього середовища для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителя основної школи. Наукові записки. 2018. № 20. URL: https://lib.iitta.gov.ua/id/eprint/713161/1/Сороко_стаття_ЦДПУ.pdf
Ткачук Г. В. Розвиток професійних компетентностей майбутніх учителів інформатики в умовах впровадження STEM-освіти. Цифрова трансформація освіти: теоретико-методичні засади: збірник матеріалів Міжнародної науково-практичної конференції, присвяченої 70-річчю проф. В. П. Сергієнка, м. Київ, 28 жовтня 2024 року. Київ, 2024. С. 395–396. URL: https://dspace.udpu.edu.ua/handle/123456789/17755
Visual programming language. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Visual_programming_language#External_links
What Is Visual Programming? Intro to visual programing. 2022. URL: https://gudhub.com/blog/low-code-no-code/visual-programming/
Kapak, M. Programming My Own Game via Kodu Game Lab in a Summer Program. 2017. URL: https://www.researchgate.net/publication/312160062_Programming_My_Own_Game_via_Kodu_Game_Lab_in_a_Summer_Program
Lindberg, L. Programming in school technology education: the shaping of a new subject content. 2022. URL: https://www.researchgate.net/publication/362804007_Programming_in_school_technology_education_the_shaping_of_a_new_subject_content
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Юрій Сах

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
- Authors grant the journal a right of the first publication of the work under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0)that allows others freely to use (read, copy and print) submissions, search content and link to published articles, disseminate their full text and use them for any legitimate non-commercial purposes (i.e. educational or scientific) with the mandatory reference to the article’s authors and initial publication in this journal.
- Original published articles cannot be used by users (exept authors) for commercial purposes or distributed by third-party intermediary organizations for a fee.


