FEATURES OF THE SELECTION AND USE OF GAMIFICATION TOOLS IN THE EDUCATIONAL PROCESS
DOI:
https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol12i7-004Keywords:
information culture, gamification, students, educational process, gamification tools, informatization of educationAbstract
The article examines the selection and use of gamification tools in forming students' information culture. It highlights the importance of developing an information culture in modern education seekers, emphasizing the need for new, innovative methods for its enhancement. The research reveals the significance of gamification as an innovative approach in education that boosts student motivation, improves learning material retention, and develops informational competencies. In the educational context, gamification involves applying game principles to various aspects of learning, using it as a teaching and upbringing method, and as a tool for organizing a comprehensive educational process. Attention is given to the principles of selecting gamified tools, considering the individual characteristics and preparation levels of students, and the main components of the gamification process are outlined. Approaches to implementing gamification tools in the educational process are disclosed. The article also addresses the adaptation of gamification for different types of students, depending on their level of information culture formation and psychological player types. Examples of gamified tasks according to the level of information culture development—low, medium, and high—are provided. Prospects for further research, including empirical studies of gamification models, are suggested. The article emphasizes the significant potential of gamification in improving the educational process and forming the information culture of students. It highlights that gamification can become an effective tool for increasing student motivation and engagement and for deeper understanding and retention of learning material. Additionally, gamified approaches promote the development of critical thinking, creativity, and teamwork skills.
References
Горбенко Є. Вплив гейміфікації на мотивацію та активність студентів у вищій освіті: аналіз педагогічних підходів та практичних результатів. Перспективи та інновації науки, 2024, 3 (37) С. 174-186 https://doi.org/10.52058/2786-4952-2024-3(37)-174-188
Крутій К.Л., Деснова І.С., Замелюк М.І. Дефініція «Гра як провідний тип діяльності дошкільника»: аналіз підходів. Академічні студії. Серія Педагогіка. 2021. № 2(4). С. 84-91. https://doi.org/10.52726/as.pedagogy/2021.4.2.13
Куліш І. Дидактична гра як засіб активізації навчальної діяльності студентів університету: автореф. дис. канд. пед. наук: 13.00.09 / Черкаський держ. ун-т ім. Богдана Хмельницького. Черкаси, 2001. 190 с. URL: https://enpuir.npu.edu.ua/bitstream/handle/123456789/15891/Kulish.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Підбуцька Н. Особливості та чинники самоактуалізації майбутніх інженерів. Вісник Національного університету оборони України. 4 (41). 2014. С. 280-286.
Саган О. В. Гейміфікація як сучасний освітній тренд. Збірник наукових праць «Педагогічні науки», 2022. Вип. 100. С. 12-18. https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2022-100-2
Ткаченко О. Гейміфікація освіти: формальний і неформальний простір. Актуальні питання гуманітарних наук. 2015. Вип. 11. С. 303-309. URL : http://nbuv.gov.ua/UJRN/apgnd_2015_11_45.
Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research 1.1 (1996): 19. URL: https://www.researchgate.net/publication/247190693_Hearts_clubs_diamonds_spades_Players_who_suit_MUDs
Gatautis, Rimantas & Vitkauskaitė, Elena & Gadeikiene, Agne & Piligrimienė, Žaneta. Gamification as a Mean of Driving Online Consumer Behaviour: SOR Model Perspective. Engineering Economics. 2016. Р. 90-97. DOI:10.5755/j01.ee.27.1.13198
Perejaslavska, S., Smаhina O. Гейміфікація як сучасний напрям вітчизняної освіти. Електронне наукове фахове видання «Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету». 2019. С. 250–260. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2019s24
Sofia Kondrat. LMS Gamification: Top 6 Examples. URL: https://www.educate-me.co/blog/lms-gamification-examples
Werbach K., Hunter D. The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. University of Pennsylvania Press, 2015. 50 p.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Євген Горбенко

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
- Authors grant the journal a right of the first publication of the work under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0)that allows others freely to use (read, copy and print) submissions, search content and link to published articles, disseminate their full text and use them for any legitimate non-commercial purposes (i.e. educational or scientific) with the mandatory reference to the article’s authors and initial publication in this journal.
- Original published articles cannot be used by users (exept authors) for commercial purposes or distributed by third-party intermediary organizations for a fee.


