ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК ТЕХНОЛОГІЯ ПРОФЕСІЙНОЇ СОЦІАЛІЗАЦІЇ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ У ЗАКЛАДІ ВИЩОЇ ОСВІТИ
DOI:
https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol13i10-021Ключові слова:
гейміфікація, професійна соціалізація, вища освіта, професійна ідентичність, самоефективність, симуляційне навчання, мотивація, квазіпрофесійна діяльністьАнотація
У статті порушено проблему гейміфікації як сучасної педагогічної технології професійної соціалізації здобувачів вищої освіти, актуалізовану трансформаційними процесами у системі вищої освіти, цифровізацією освітнього середовища та зростанням вимог до готовності майбутніх фахівців до професійної діяльності. Аналіз науково-педагогічної та психологічної літератури засвідчив активне вивчення феномену гейміфікації в контексті мотивації навчання, однак недостатню представленість досліджень, спрямованих на розкриття її ролі у процесі професійної соціалізації здобувачів освіти. Мета статті полягає в теоретичному обґрунтуванні гейміфікації як технології професійної соціалізації здобувачів вищої освіти та з’ясуванні психологічних механізмів її впливу на формування професійної ідентичності й самоефективності майбутніх фахівців. Розкрито сутність поняття «гейміфікація» та здійснено її демаркацію від суміжних освітніх підходів. Обґрунтовано, що професійна соціалізація в умовах гейміфікованого навчання реалізується через рольове моделювання, симуляційні сценарії та залучення студентів до квазіпрофесійної діяльності. Висвітлено психологічні засади ефективності гейміфікації, зокрема положення теорії самодетермінації, концепції «вузла ідентифікації» та ідеї самоефективності особистості. Проаналізовано галузеву специфіку застосування гейміфікації у підготовці фахівців різних напрямів, зокрема в медичній, юридичній, економічній та педагогічній освіті. З’ясовано, що гейміфіковані технології сприяють підвищенню навчальної мотивації, розвитку професійних компетентностей, формуванню відповідальності та готовності до прийняття професійних рішень. Водночас наголошено на необхідності методично виваженого використання гейміфікації з урахуванням можливих етичних ризиків. Перспективи подальших досліджень пов’язано з розробкою та апробацією авторських гейміфікованих освітніх курсів у закладах вищої освіти та емпіричним вивченням їхнього впливу на процес професійної соціалізації здобувачів освіти.
Посилання
Werbach K., Hunter D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 2012. 148 p.
Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol : O’Reilly Media, 2011. 208 p.
Антонов В. М. Гейміфікація навчання як інноваційна педагогічна технологія. Наукові записки Національного педагогічного університету імені М. П. Драгоманова. Серія: Педагогічні науки. 2020. № 146. С. 16–25.
Ткаченко О. М. Гейміфікація освіти: формальний і неформальний простір. Актуальні питання гуманітарних наук. 2015. № 11. С. 303–309.
Alekseieva G., Bondarenko T., Koval T. та ін. Game-based learning technologies in higher education institutions. Information Technologies and Learning Tools. 2021. Vol. 82. No. 2. P. 193–215. URL: https://journal.iitta.gov.ua/index.php/itlt/article/view/4089
Корда М. М., Шульгай А. Г. Симуляційне навчання в додипломній та післядипломній підготовці лікарів. Медична освіта. 2023. № 1. С. 5–10.
Bandura A. Self-efficacy: The Exercise of Control. New York : W. H. Freeman, 1997. 604 p.
Ryan R. M., Deci E. L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist. 2000. Vol. 55. No. 1. P. 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Gaydos M. J., Devane B. M. Designing for identity in game-based learning: Nexus of Identification. International Journal of Game-Based Learning. 2019. Vol. 9. No. 4. P. 1–15. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2019100101
Razali H. Y. H. Gamifying Medical Ethics and Law Education: Enhancing Student Engagement, Knowledge Retention, and Motivation through Charades. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development. 2025. Vol. 14. No. 2. P. 1356–1366. https://doi.org/10.6007/IJARPED/v14-i2/20541
Стрільчук Л. М., Радченко О. М., Ільницька, Л. А. Дистанційне навчання у медичному закладі вищої освіти: соціальні та статево-вікові характеристики. Медична освіта. 2022. №. 3. С. 94–100. https://doi.org/10.11603/m.2414-5998.2022.3.13422
Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS 2014). Waikoloa, HI, USA, 6–9 January 2014. P. 3025–3034. IEEE Computer Society, 2014. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Li M., Ma S., Shi Y. Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: a meta‑analysis. Frontiers in Psychology. 2023. Vol. 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2025 Алла Харківська, Альона Прокопенко, Катерина Дмитренко

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
- Автори передають журналу право першої публікації свого рукопису на умовах ліцензії Creative Commons ("Із зазначенням авторства - Некомерційне використання") 4.0 Міжнародна (CC BY-NC 4.0), котра дозволяє іншим особам вільно використовувати (читати, копіювати і роздруковувати) представлені матеріали, здійснювати пошук та посилатись на опубліковані статті, поширювати їх повний текст з будь-якою законною некомерційною метою (у тому числі, з навчальною або науковою) та обов'язковим посиланням на авторів робіт і первинну публікацію у цьому журналі.
- Опубліковані оригінальні статті в подальшому не можуть використовуватись користувачами (окрім авторів) з комерційною метою або поширюватись сторонніми організаціями-посередниками на платній основі.


