НАРАТИВНІ СЦЕНАРІЇ ЯК ФОРМА ГЕЙМІФІКОВАНОЇ МОДЕЛІ ВИКЛАДАННЯ ЛІТЕРАТУРОЗНАВЧИХ ДИСЦИПЛІН
DOI:
https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol14i1-017Ключові слова:
наративні сценарії, дидактична гра, гейміфікація, читач як персонаж, методика навчання літератури, автономна мотивація, залученість студентівАнотація
У статті досліджено педагогічний потенціал наративних сценаріїв як інноваційної форми гейміфікованої моделі викладання літературознавчих дисциплін у закладах вищої освіти. У центрі уваги авторок концепція «читач як персонаж» («reader as character»), що спрямована на зміну ролі студента з пасивного спостерігача на активного учасника художнього світу твору. Обґрунтовано, що застосування наративної гри, як-от: «входження в образ» та «доданий персонаж», сприяє розвитку емпатійного та інтерпретаційного читання, формує здатність моделювати мотивації персонажів, активізує критичне мислення й забезпечує емоційно-когнітивне занурення в структуру тексту. Теоретичною основою дослідження є сучасні підходи до гейміфікації, наративної педагогіки та теорії рецепції. Показано, що наративні сценарії відповідають принципам діяльнісно орієнтованого навчання та дозволяють реалізувати механізми автономної мотивації студентів через вибір ролі, ситуаційність, сюжетні рішення та рефлексивні завдання. Окреслено дидактичні умови створення ефективних сценаріїв: сюжетна логіка, ігрова механіка, послідовність дій, психологічна й стилістична відповідність художньому тексту.
У статті представлено приклади використання наративних сценаріїв у викладанні історії української та зарубіжної літератур. Розгорнутий емпіричний компонент дослідження підтверджує ефективність наративних сценаріїв у формуванні інтерпретаційних, аналітичних та комунікативних компетентностей, а також у зростанні внутрішньої мотивації та залученості здобувачів до роботи із художнім текстом. Зроблено висновок, що наративні сценарії є результативною педагогічною технологією модернізації літературної освіти та перспективним напрямом подальших науково-методичних розвідок.
Посилання
Башманівська Л. А., Усатий А. В. Методика навчання української та зарубіжної літератур у закладах освіти: навч.-метод. посібник. Житомир: Вид-во ЖДУ ім. І. Франка, 2023. 66 с. URL: https://eprints.zu.edu.ua/id/eprint/38397
Ізер В. Процес читання: феноменологічне наближення. Антологія світової літературно-критичної думки ХХ ст. / За ред. М. Зубрицької. 2-е вид., доп. Львів : Літопис, 2001. С. 261-276.
Лукіянчук І., Коваль В. «Гейміфікація як інноваційний підхід до формування меіаграмотності у мовно-літературній освітній», Збірник наукових праць Уманського державного педагогічного університету, (2), с. 36–46. 10.31499/2307-4906.2.2025.332121
Мартинець А. М., Чередник Т. П. Гейміфікація як аспект євроосвіти та її застосування на уроках зарубіжної літератури. Спецвипуск том 2’ 2022 Серія 5. Педагогічні науки: реалії та перспективи. С. 31–34. https://doi.org/10.31392/NPU-nc.series5.2022.spec.2.06
Прокопович Л. Методи підвищення читацької мотивації на уроках української літератури в базовій школі (на прикладі вивчення творчості І.Франка), Наукові записки. Серія: Педагогічні науки, (218), С. 206-210. https://doi.org/10.36550/2415-7988-2025-1-218-206-210
Яременко Н. Гейміфікація як трансформаційний інструмент літературної освіти. Theoretical and didactic philology, 2025, Вип.40, С. 98-110 https://doi.org/10.31470/2309-1517-2025-40-90-110
Яус Г.-Р. Досвід естетичного сприйняття і літературна герменевтика. Київ: Вид-во. Соломії Павличко “Основи”, 2011. 624 с.
Alterio M., McDrury J. Learning through storytelling in higher education: Using reflection and experience to improve learning. Routledge, 2003. 199 p. https://doi.org/10.4324/9780203416655
Bevins K.L., Howard C.D. Game mechanics and why they are employed: What we know about gamification so far”, Issues and Trends in Educational Technology, 2018. 6(1). P. 58-84. https://doi.org/10.2458/azu_itet_v6i1_bevins
Cruz, L., Manginelli, A., Parker, M. A., & Strahlman, H. (2018). Historia reimagined: Storytelling and identity in cross-cultural educational development. Transformative Dialogues: Teaching & Learning Journal, 11(3), p. 1–11. 10.59236/td2018vol11iss3154
Jordan, E. S. & Stewart, L. S., (2024). “Narrative interventions: Power sharing and boundary crossing in action”, To Improve the Academy: A Journal of Educational Development, 43(2), 7. https://doi.org/10.3998/tia.3356
Khaldi, A., Bouzidi, R. & Nader, F. Gamification of e-learning in higher education: a systematic literature review. Smart Learn. Environ. 2023. P.10 https://doi.org/10.1186/s40561-023-00227-z
Sailer M., Hense J. U., Mayr S. K., Mandl H. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior. 2017. Vol. 69. P. 371–380.
Young, M. F., Slota, S. T., Travis, R., & Choi, B. (2015). Game narrative, interactive fiction, and storytelling: Creating a "time for telling" in the classroom. In G. P. Green & J. C. Kaufman (Eds.), Video games and creativity (pp. 199–222). Elsevier Academic Press. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-801462-2.00010-2
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2026 Наталя Яременко, Інна Кравцова

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
- Автори передають журналу право першої публікації свого рукопису на умовах ліцензії Creative Commons ("Із зазначенням авторства - Некомерційне використання") 4.0 Міжнародна (CC BY-NC 4.0), котра дозволяє іншим особам вільно використовувати (читати, копіювати і роздруковувати) представлені матеріали, здійснювати пошук та посилатись на опубліковані статті, поширювати їх повний текст з будь-якою законною некомерційною метою (у тому числі, з навчальною або науковою) та обов'язковим посиланням на авторів робіт і первинну публікацію у цьому журналі.
- Опубліковані оригінальні статті в подальшому не можуть використовуватись користувачами (окрім авторів) з комерційною метою або поширюватись сторонніми організаціями-посередниками на платній основі.


