ОСОБЛИВОСТІ ПІДБОРУ ТА ВИКОРИСТАННЯ ІНСТРУМЕНТІВ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ
DOI:
https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol12i7-004Ключові слова:
гейміфікація, здобувачі освіти, освітній процес, інструменти гейміфікації, інформатизація освітиАнотація
У статті розглядаються особливості підбору та використання інструментів гейміфікації в процесі формування інформаційної культури здобувачів освіти. У роботі розглянуто важливість формування інформаційної культури у сучасних здобувачів освіти, акцентується увага на необхідності нових, інноваційних методик для її розвитку. Дослідження розкриває значення гейміфікації як інноваційного підходу в освіті, що сприяє підвищенню мотивації студентів, покращує засвоєння навчального матеріалу та розвиває їхні інформаційні компетенції. Гейміфікаціяв освіті виражається у застосуванні ігрових принципів до різних аспектів навчання, використання її як методу навчання і виховання, а також як інструмент для організації комплексного освітнього процесу. Акцентується увага на принципах вибору гейміфікованих інструментів, з урахуванням індивідуальних особливостей і рівня підготовки студентів, наводяться основні компоненти процесу гейміфікації. Розкриваються підходи до впровадження інструментів гейміфікації в освітній процес. Стаття підкреслює значний потенціал гейміфікації у вдосконаленні освітнього процесу і формуванні інформаційної культури здобувачів освіти. Вона звертає увагу на те, що гейміфікація може стати ефективним інструментом не лише для підвищення мотивації та залученості студентів, але й для глибшого розуміння і засвоєння навчального матеріалу. Окрім того, гейміфіковані підходи сприяють розвитку критичного мислення, творчості та навичок командної роботи.Окремо розглядаються питання адаптації гейміфікації для різних типів здобувачів освіти, залежно від рівня сформованості інформаційної культури та психологічного типу гравців. Наводяться приклади використання гейміфікованих завдань відповідно до рівня розвитку інформаційної культури: низького, середнього та високого. Запропоновано перспективи подальших досліджень, що включають емпіричні дослідження моделей використання гейміфікації.
Посилання
Горбенко Є. Вплив гейміфікації на мотивацію та активність студентів у вищій освіті: аналіз педагогічних підходів та практичних результатів. Перспективи та інновації науки, 2024, 3 (37) С. 174-186 https://doi.org/10.52058/2786-4952-2024-3(37)-174-188
Крутій К.Л., Деснова І.С., Замелюк М.І. Дефініція «Гра як провідний тип діяльності дошкільника»: аналіз підходів. Академічні студії. Серія Педагогіка. 2021. № 2(4). С. 84-91. https://doi.org/10.52726/as.pedagogy/2021.4.2.13
Куліш І. Дидактична гра як засіб активізації навчальної діяльності студентів університету: автореф. дис. канд. пед. наук: 13.00.09 / Черкаський держ. ун-т ім. Богдана Хмельницького. Черкаси, 2001. 190 с. URL: https://enpuir.npu.edu.ua/bitstream/handle/123456789/15891/Kulish.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Підбуцька Н. Особливості та чинники самоактуалізації майбутніх інженерів. Вісник Національного університету оборони України. 4 (41). 2014. С. 280-286.
Саган О. В. Гейміфікація як сучасний освітній тренд. Збірник наукових праць «Педагогічні науки», 2022. Вип. 100. С. 12-18. https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2022-100-2
Ткаченко О. Гейміфікація освіти: формальний і неформальний простір. Актуальні питання гуманітарних наук. 2015. Вип. 11. С. 303-309. URL : http://nbuv.gov.ua/UJRN/apgnd_2015_11_45.
Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research 1.1 (1996): 19. URL: https://www.researchgate.net/publication/247190693_Hearts_clubs_diamonds_spades_Players_who_suit_MUDs
Gatautis, Rimantas & Vitkauskaitė, Elena & Gadeikiene, Agne & Piligrimienė, Žaneta. Gamification as a Mean of Driving Online Consumer Behaviour: SOR Model Perspective. Engineering Economics. 2016. Р. 90-97. DOI:10.5755/j01.ee.27.1.13198
Perejaslavska, S., Smаhina O. Гейміфікація як сучасний напрям вітчизняної освіти. Електронне наукове фахове видання «Відкрите освітнє е-середовище сучасного університету». 2019. С. 250–260. https://doi.org/10.28925/2414-0325.2019s24
Sofia Kondrat. LMS Gamification: Top 6 Examples. URL: https://www.educate-me.co/blog/lms-gamification-examples
Werbach K., Hunter D. The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. University of Pennsylvania Press, 2015. 50 p.
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2024 Євген Горбенко

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
- Автори передають журналу право першої публікації свого рукопису на умовах ліцензії Creative Commons ("Із зазначенням авторства - Некомерційне використання") 4.0 Міжнародна (CC BY-NC 4.0), котра дозволяє іншим особам вільно використовувати (читати, копіювати і роздруковувати) представлені матеріали, здійснювати пошук та посилатись на опубліковані статті, поширювати їх повний текст з будь-якою законною некомерційною метою (у тому числі, з навчальною або науковою) та обов'язковим посиланням на авторів робіт і первинну публікацію у цьому журналі.
- Опубліковані оригінальні статті в подальшому не можуть використовуватись користувачами (окрім авторів) з комерційною метою або поширюватись сторонніми організаціями-посередниками на платній основі.


