ГЕЙМІФІКАЦІЯ КОНДИЦІЙНОГО ТРЕНУВАННЯ ФУТБОЛІСТІВ З ВИКОРИСТАННЯМ ВПРАВ ЛЕГКОЇ АТЛЕТИКИ: МОЖЛИВОСТІ ІНТЕРНЕТУ РЕЧЕЙ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol13i10-001

Ключові слова:

гейміфікація, IoT, футбол, легка атлетика, кондиційне тренування, мотивація, залученість, самовизначення

Анотація

Гейміфікація та технології Інтернету речей (IoT) набувають важливого значення у сфері спортивної підготовки, пропонуючи механізми адаптивного тренування та підвищення мотивації. Незважаючи на потенціал, існує недостатність емпіричних доказів та єдиної концептуальної моделі, що поєднує поведінкові, технологічні та фізіологічні чинники у контексті кондиційної підготовки футболістів. Мета дослідження полягає у визначенні наукових підходів, тенденцій і закономірностей застосування гейміфікації та технологій Інтернету речей у кондиційному тренуванні футболістів із використанням вправ легкої атлетики. Дослідження є структурованим оглядом, проведеним на основі пошуку в базі наукової інформації Web of Science. Розширений пошуковий запит не мав часових обмежень. На першому етапі було ідентифіковано 66 документів. Для картування дослідницького поля та кластеризації використано інструмент VOSviewer (v.1.6.19). Після аналізу повних текстів і застосування критеріїв включення/виключення, бібліографічний аналіз було зосереджено на 38 релевантних джерелах, що забезпечило відповідність кожної праці щонайменше одному тематичному кластеру. Аналіз результатів картування виявив 7 тематичних кластерів, що відображають міждисциплінарний характер досліджуваного поля на перетині психології мотивації, інженерії сенсорних систем та спортивної науки. Основні наукові пошуки зосереджені на технологічній інфраструктурі та мотиваційно-поведінкових моделях. Встановлено, що застосування ігрових елементів сприяє підвищенню залученості, проте наголошується на ризику зниження внутрішньої мотивації за умови надмірного використання зовнішніх стимулів. Емпіричні дані підтверджують ефективність гейміфікованих програм у підвищенні кардіореспіраторної витривалості у загальній популяції. Водночас, дослідники фіксують значну фрагментарність емпіричних перевірок та обмежену кількість лонгітюдних досліджень, особливо у контексті професійних командних видів спорту, таких як футбол. Дослідження демонструють перехід від простого збору даних IoT до інтеграції сенсорних показників у реальному часі для забезпечення поведінкового зворотного зв’язку та створення адаптивного тренувального середовища. Наукове поле гейміфікації кондиційного тренування з IoT є міждисциплінарним та має чітку логічну еволюцію від технологічного прийняття до осмислення психофізіологічних ефектів. Проведений аналіз підтверджує необхідність інтеграції збору даних через сенсори з гейміфікованими механіками, що ґрунтуються на Теорії самовизначення та Теорії запланованої поведінки. Подальші дослідження повинні зосередитися на розробці цілісних міждисциплінарних моделей, валідації IoT-архітектур та оцінці фізіологічних показників спортсменів (аеробна потужність, маркери перевантаження) у специфічних умовах підготовки футболістів.

Посилання

Zhao, Z., Arya, A., Orji, R., & Chan, G. (2020). Effects of a personalized fitness recommender system using gamification and continuous player modeling: System design and long-term validation study. JMIR Serious Games, 8(4), e19968. https://doi.org/10.2196/19968

Li, M., Wang, Y., Wu, Y., & Liu, H. (2021). Gamification narrative design as a predictor for mobile fitness app user persistent usage intentions: A goal priming perspective. Enterprise Information Systems, 15(10), 1501–1545. https://doi.org/10.1080/17517575.2021.1941271

Esmaeilzadeh, P. (2021a). The effects of gamification on the post-adoption behaviors of health and fitness apps’ users: The mediating role of IT identity Completed Research. Digital Innovation and Entrepreneurship (AMCIS 2021). ASSOC INFORMATION SYSTEMS. https://scholar.archive.org/work/zk4dfjy5uvggnk4bkhobhemice/access/wayback/https://aisel.aisnet.org/cgi/viewcontent.cgi?article=1038&context=amcis202

Yang, Y., & Koenigstorfer, J. (2021). Determinants of fitness app usage and moderating impacts of education-, motivation-, and gamification-related app features on physical activity intentions: Cross-sectional survey study. Journal of Medical Internet Research, 23(7), e26063. https://doi.org/10.2196/26063

Yong, B., Xu, Z., Wang, X., Cheng, L., Li, X., Wu, X., & Zhou, Q. (2018). IoT-based intelligent fitness system. Journal of Parallel and Distributed Computing, 118(1), 14–21. https://doi.org/10.1016/j.jpdc.2017.05.006

Jamil, F., Kahng, H. K., Kim, S., & Kim, D.-H. (2021). Towards secure fitness framework based on IoT-enabled blockchain network integrated with machine learning algorithms. Sensors, 21(5), 1640. https://doi.org/10.3390/s21051640

Li, J., Gong, R., & Wang, G. (2024). Enhancing fitness action recognition with ResNet-TransFit: Integrating IoT and deep learning techniques for real-time monitoring. Alexandria Engineering Journal, 109, 89–101. https://doi.org/10.1016/j.aej.2024.07.068

Ling, T. H. Y., Wong, L. J., & Moore, R. (2019). IoT fitness device with real time health assessment and cloud storage. 2019 7th International Conference on Smart Computing & Communications (ICSCC) (p. 148–152). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICSCC.2019.8843690

Kao, Y.-S., Nawata, K., & Huang, C.-Y. (2019). An exploration and confirmation of the factors influencing adoption of IoT-based wearable fitness trackers. International Journal of Environmental Research and Public Health, 16(18), 3227. https://doi.org/10.3390/ijerph16183227

Mora-Gonzalez, J., Perez-Lopez, I. J., & Delgado-Fernandez, M. (2020). The “$in TIME” gamification project: Using a mobile app to improve cardiorespiratory fitness levels of college students. Games for Health Journal, 9(1), 37–44. https://doi.org/10.1089/g4h.2019.0001

Hsu, C.-T., Chang, Y.-H., Chen, J.-S., Lin, H.-H., & Chou, J.-Y. (2020). Implementation of IoT device on public fitness equipment for health physical fitness improvement. 2nd International Conference on Mathematics and Computers in Science and Engineering (MACISE 2020) (p. 236–239). IEEE COMPUTER SOC. https://doi.org/10.1109/MACISE49704.2020.00050

Esmaeilzadeh, P. (2021b). The influence of gamification and information technology identity on postadoption behaviors of health and fitness app users: Empirical study in the United States. JMIR Serious Games, 9(3), e28282. https://doi.org/10.2196/28282

Ma, Z., Gao, Q., Tian, Y., Chen, Y., & Yuan, Q. (2024). Effectiveness of cooperative and competitive gamification in mobile fitness applications among occasional exercisers. Behaviour & Information Technology, 43(11), 2401–2423. https://doi.org/10.1080/0144929X.2023.2246593

Lister, C., West, J. H., Cannon, B., Sax, T., & Brodegard, D. (2014). Just a fad? Gamification in health and fitness apps. JMIR Serious Games, 2(2), 51–62. https://doi.org/10.2196/games.3413

Feng, W., Tu, R., & Hsieh, P. (2020). Can gamification increases consumers’ engagement in fitness apps? The moderating role of commensurability of the game elements. Journal of Retailing and Consumer Services, 57, 102229. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2020.102229

Zhao, Z., Etemad, S. A., & Arya, A. (2016). Gamification of exercise and fitness using wearable activity trackers. In Proceedings of the 10th International Symposium on Computer Science in Sports (ISCSS) (Vol. 392, p. 233–240). SPRINGER-VERLAG BERLIN. https://doi.org/10.1007/978-3-319-24560-7_30

Zhao, Z., Etemad, S. A., Arya, A., & Whitehead, A. (2016). Usability and motivational effects of a gamified exercise and fitness system based on wearable devices. In Design, user experience, and usability: Novel user experiences, PT II (Vol. 9747, p. 333–344). SPRINGER INTERNATIONAL PUBLISHING AG. https://doi.org/10.1007/978-3-319-40355-7_32

Liu, J., & Zhou, Y. (2025). Smart fitness with YOLO-Fit IoT: Real-time pose analysis and personalized training via IoT and RL. Alexandria Engineering Journal, 129, 216–225. https://doi.org/10.1016/j.aej.2025.05.068

Passos, J., Lopes, S. I., Clemente, F. M., Moreira, P. M., Rico-Gonzalez, M., Bezerra, P., & Rodrigues, L. P. (2021). Wearables and Internet of Things (IoT) technologies for fitness assessment: A systematic review. Sensors, 21(16), 5418. https://doi.org/10.3390/s21165418

Reda, R., & Carbonaro, A. (2018). Design and development of a Linked Open Data-based web portal for sharing IoT health and fitness datasets. GOODTECHS `18: Proceedings of the 4th EAI International Conference on Smart Objects and Technologies for Social Good (GOODTECHS) (с. 43–48). ASSOC COMPUTING MACHINERY. https://doi.org/10.1145/3284869.3284890

Cho, I., Kaplanidou, K., & Sato, S. (2021). Gamified wearable fitness tracker for physical activity: A comprehensive literature review. Sustainability, 13(13), 7017. https://doi.org/10.3390/su13137017

Mora-Gonzalez, J., Perez-Lopez, I. J., Esteban-Cornejo, I., & Delgado-Fernandez, M. (2020). A gamification-based intervention program that encourages physical activity improves cardiorespiratory fitness of college students: `The Matrix rEFvolution Program’. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(3), 877. https://doi.org/10.3390/ijerph17030877

Cai, F., Dai, G., & Han, T. (2016). Gamification design based research on fitness mobile application for university students. In Design, user experience, and usability: Novel user experiences, PT II (Vol. 9747, p. 240–251). SPRINGER INTERNATIONAL PUBLISHING AG. https://doi.org/10.1007/978-3-319-40355-7_23

Nobakht, M., Sui, Y., Seneviratne, A., & Hu, W. (2018). Permission analysis of health and fitness apps in IoT programming frameworks. 2018 17th IEEE International Conference on Trust, Security and Privacy in Computing and Communications (IEEE TrustCom) / 12th IEEE International Conference on Big Data Science and Engineering (IEEE BigDataSE) (p. 533–538). IEEE. https://doi.org/10.1109/TrustCom/BigDataSE.2018.00081

Nalyvaiko, O., Zhukova, O., Ivanenko, L., Shvedova, Y., & Nekrashevych, T. (2021). Gamification as a new format of projects method in blended learning conditions studying disciplines of the pedagogical cycle. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 13(4), 17–30. https://doi.org/10.18662/rrem/13.4/468

Tu, R., Hsieh, P., & Feng, W. (2019). Walking for fun or for “likes”? The impacts of different gamification orientations of fitness apps on consumers’ physical activities. Sport Management Review, 22(5), 682–693. https://doi.org/10.1016/j.smr.2018.10.005

Cotton, V., & Patel, M. S. (2019). Gamification use and design in popular health and fitness mobile applications. American Journal of Health Promotion, 33(3), 448–451. https://doi.org/10.1177/0890117118790394

Jin, R., Cai, C., Deng, T., Li, Q., & Zheng, R. (2021). MotionBeep: Enabling fitness game for collocated players with acoustic-enabled IoT devices. IEEE Internet of Things Journal, 8(13), 10755–10765. https://doi.org/10.1109/JIOT.2021.3050436

Yin, S., Cai, X., Wang, Z., Zhang, Y., Luo, S., & Ma, J. (2022). Impact of gamification elements on user satisfaction in health and fitness applications: A comprehensive approach based on the Kano model. Computers in Human Behavior, 128, 107106. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.107106

Domuta, A. D., Libal, O., & Strauss, C. (2023). Health and fitness apps: An analysis of gamification elements in Austria. In 6th International Conference on Informatics & Data-Driven Medicine, IDDM 2023 (Vol. 3609). RWTH AACHEN. https://ceur-ws.org/Vol-3609/paper9.pdf

Sienel, N., Muenster, P., & Zimmermann, G. (2021). Player-type-based personalization of gamification in fitness apps. In HEALTHINF: Proceedings of the 14th International Joint Conference on Biomedical Engineering Systems and Technologies – Vol. 5: HEALTHINF (p. 361–368). SCITEPRESS. https://doi.org/10.5220/0010230603610368

Windasari, N. A., & Lin, F. (2021). Why do people continue using fitness wearables? The effect of interactivity and gamification. Sage Open, 11(4), 21582440211056606. https://doi.org/10.1177/21582440211056606

Zhao, Z., Etemad, S. A., Whitehead, A., & Arya, A. (2016). Motivational impacts and sustainability analysis of a wearable-based gamified exercise and fitness system. CHI Play 2016: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion (p. 359–365). ASSOC COMPUTING MACHINERY. https://doi.org/10.1145/2968120.2987726

Kang, S., Kim, S., & Kim, J. (2020). Forensic analysis for IoT fitness trackers and its application. Peer-to-Peer Networking and Applications, 13(2, SI), 564–573. https://doi.org/10.1007/s12083-018-0708-3

Ozdamli, F., & Milrich, F. (2023). Positive and negative impacts of gamification on the fitness industry. European Journal of Investigation in Health Psychology and Education, 13(8), 1411–1422. https://doi.org/10.3390/ejihpe13080103

Nobakht, M., Sui, Y., Seneviratne, A., & Hu, W. (2020). PGFIT: Static permission analysis of health and fitness apps in IoT programming frameworks. Journal of Network and Computer Applications, 152?, 102509. https://doi.org/10.1016/j.jnca.2019.102509

Zhou, W., & Piramuthu, S. (2014). Security/privacy of wearable fitness tracking IoT devices. In 2014 9th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI) (p. 1-5). IEEE. https://www.researchgate.net/profile/Wei-Zhou-5/publication/269268685_Securityprivacy_of_wearable_fitness_tracking_IoT_devices/links/56068cb608ae8e08c08e80cc/Security-privacy-of-wearable-fitness-tracking-IoT-devices.pdf

Arora, C., & Razavian, M. (2021). Ethics of gamification in health and fitness-tracking. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(21), 11052. https://doi.org/10.3390/ijerph182111052

##submission.downloads##


Переглядів анотації: 209
Завантажень PDF: 132

Опубліковано

30.12.2025

Як цитувати

Бондаренко, Р., Коваль, С., Абдула, А., Кофанов, І., & Єфременко, А. (2025). ГЕЙМІФІКАЦІЯ КОНДИЦІЙНОГО ТРЕНУВАННЯ ФУТБОЛІСТІВ З ВИКОРИСТАННЯМ ВПРАВ ЛЕГКОЇ АТЛЕТИКИ: МОЖЛИВОСТІ ІНТЕРНЕТУ РЕЧЕЙ. Освіта. Інноватика. Практика, 13(10), 8–15. https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol13i10-001

Номер

Розділ

Статті

Статті цього автора (авторів), які найбільше читають

<< < 1 2