КРИТЕРІЇ ОЦІНЮВАННЯ ЦИФРОВИХ ІНСТРУМЕНТІВ ДЛЯ ПІДТРИМКИ STEAM-ОРІЄНТОВАНОГО ОСВІТНЬОГО СЕРЕДОВИЩА

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol12i8-010

Ключові слова:

STEAM-орієнтоване освітнє середовище, STEAM-освіта, цифрові інструменти, заклад загальної середньої освіти, критерії оцінювання

Анотація

У статті розглядаються критерії оцінювання цифрових інструментів для підтримки STEAM-орієнтованого освітнього середовища. Проаналізовано педагогічні дослідження, методична та спеціальна література, педагогічний досвід використання цифрових технологій для організації STEAM-освіти у закладах загальної середньої освіти, зроблено узагальнення для формулювання основних положень дослідження та проаналізовано результати анкетування вчителів щодо визначення популярних цифрових інструментів для підтримки STEAM-орієнтованого освітнього середовища та критеріїв оцінювання цифрових інструментів для підтримки STEAM-орієнтованого освітнього середовища за допомогою шкали Ланкерта. Проведена класифікація та наведено приклади цифрових інструментів, що підтримують STEAM-орієнтоване освітнє середовище, включаючи системи для керування навчанням, інструменти для забезпечення колективної роботи, інструменти для оцінювання навчальної діяльності учнів, інструменти для поширення інформації, а також інструменти для створення вчителем дидактичного матеріалу та для дослідницької діяльності учнів у STEAM-проєктах. Виокремлено основні критерії оцінювання цифрових інструментів для підтримки STEAM-орієнтованого освітнього середовища, а саме інтерактивність, інтеграція, доступність, підтримка взаємодії, адаптивність, безпека та конфіденційність, функціональність, вартість і відгуки користувачів, що дозволяє визначити найважливіші аспекти, які мають бути враховані при їхньому виборі вчителями. Досліджено педагогічний досвід використання цифрових інструментів для підтримки STEAM-освіти, в результаті якого виявлено, що Moodle, Canvas, Google Classroom, Google Workspace, Microsoft Teams, Kahoot!, Quizizz, PhET Interactive Simulations, CoSpaces Edu, Padlet, Slack є найбільш популярними при здійсненні оцінювання навчальної діяльності учнів та їхньої взаємодії у STEAM-орієнтованому навчальному середовищі. Визначено перспективи подальших досліджень, які полягають у обґрунтуванні екосистеми STEAM-орієнтованого освітнього середовища.

Посилання

Abderrahim El Mhouti, Azeddine Nasseh, Mohamed Erradi. How to evaluate the quality of digital learning resources? International journal of computer science research and application. 2013. Vol. 03, Issue. 03. Pp. 27-36.

Adelia, Miftahurrahmah, Nurpathonah, Yoan Zaindanu, Muhammad Taufik Ihsan. The role of Google Forms as an assessment tool in elt: critical review of the literature. Indonesian Journal of Research and Educational Review. 2021. Vol. 1, No. 1. Pp. 58-66. DOI: https://doi.org/10.51574/ijrer.v1i1.49

Albarqi G. Padlet as a Formative Assessment Tool in the Online Language Classroom: Action Research. 2023. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-18950-0_11.

Amir F., Anggitasari A. The Using Communicative Language Teaching in the Online Class through Soundcloud, Zoom, and Google Classroom Applications. Proceedings Series on Physical & Formal Sciences. 2022. Vol. 3. Pp. 89-92. DOI: https://doi.org/10.30595/pspfs.v3i.270.

Chappell K., Hetherington L. Creative pedagogies in digital STEAM practices: natural, technological and cultural entanglements for powerful learning and activism. Cult Stud of Sci Educ. 2024. Vol. 19. Pp. 77-116. DOI: https://doi.org/10.1007/s11422-023-10200-4

Chemerys H., Ponomarenko O., Kardashov V., Briantsev O. STEAM project based learning for future designers. AIP Conference Proceedings. 2022. DOI: https://doi.org/ 10.1063/5.0094432.

Couso D., Grimalt-Álvaro C., Simarro C. Problematizing STEM Integration from an Epistemological and Identity Perspective. In Controversial Issues and Social Problems for an Integrated Disciplinary Teaching; Springer International Publishing: Cham, Switzerland, 2022. Pp. 183–196. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-08697-7_13

Darko C. An Evaluation of How Students Use Blackboard and the Possible Link to Their Grades. Sage Open. 2021. Vol. 11(4). DOI: https://doi.org/10.1177/21582440211067245

Erna Basania Siahaan. Students’ Perception of Edmodo use as a Learning Tool. Journal of English Teaching. February 2020. Vol. 6 (1). DOI: https://doi.org/10.33541/jet.v6i1.1061

France M., Guo X., Cowley P. Socrative as a Tool Supporting the Existing Curriculum: A Preliminary Quantitative Examination of Students Perspectives. 2020. DOI: https://doi.org/10.21125/inted.2020.2262.

José Antonio España-Delgado. Kahoot, Quizizz, and Quizalize in the English Class and their Impact on Motivation. 2023. V. 30, N. 1. Pp. 65-84. DOI: https://doi.org/10.19183/how.30.1.641

Petkov K., Papadopoulos C., Kaufman A. E. Visual exploration of the infinite canvas, 2013 IEEE Virtual Reality (VR), Lake Buena Vista, FL, USA. 2013. Pp. 11-14. DOI: https://doi.org/10.1109/VR.2013.6549349.

Kasumu R., Nwaizugbu N., State, R. Schoology As A Learning Management System For Teaching And Learning In Rivers State Tertiary Institutions. 2023. Vol. 37 No. 1. URL: https://www.researchgate.net/publication/369440579_Schoology_As_A_Learning_Management_System_For_Teaching_And_Learning_In_Rivers_State_Tertiary_Institutions.

Kerimbayev N., Kultan J., Abdykarimova S., Akramova A. LMS Moodle: Distance international education in cooperation of higher education institutions of different countries. Education and Information Technologies. 2017. Vol. 22. Pp. 2125-2139. DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-016-9534-5

Li K.-C., Wong B. T.-M. Trends of learning analytics in STE(A)M education: A review of case studies. Interactive Technology and Smart Education. 2020. Vol. 17(3). Pp. 323-335. DOI: https://doi.org/10.1108/ITSE-11-2019-0073

Lytridis, C. ARTutor—An Augmented Reality Platform for Interactive Distance Learning. Education Sciences. 2018. Vol. 8. DOI: https://doi.org/10.3390/educsci8010006

Manna M. Teachers as Augmented Reality Designers: A Study on Italian as a Foreign Language – Teacher Perceptions. International Journal of Mobile and Blended Learning. 2023. Vol. 15. Pp. 1-16. DOI: https://doi.org/10.4018/IJMBL.318667.

Martín-Herrera, Inmaculada & Micaletto-Belda, Juan & Polo Serrano, David. Google Workspace as a b-learning platform. Analysis of the perceptions of the Degrees in Communication. Apertura. 2021. Vol. 13. Pp. 1-21. DOI: http://dx.doi.org/10.32870/Ap.v13n2.2029

Mayhew E., Davies M., Millmore A., Thompson L., Pena Bizama A. The impact of audience response platform Mentimeter on the student and staff learning experience. Research in Learning Technology. 2020. Vol. 28. DOI: https://doi.org/10.25304/rlt.v28.2397

Müller S. How Slack Facilitates Communication and Collaboration in Seminars and Project-Based Courses. Journal of Educational Technology Systems. 2023. Vol. 51(3). Pp. 303-316. DOI: https://doi.org/10.1177/00472395231151910.

Nalyvaiko O., Vakulenko A. Canvas LMS: opportunities and features. Educological Discourse. 2021. Vol. 34. Pp. 154-172. DOI: https://doi.org/10.28925/2312-5829.2021.410.

Paul P.K., Chatterjee R., Aithal S., Saavedra R. Cloud Computing and its Impact in Education, Teaching and Research-A Scientific Review. 2023. DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.8078784.

Pérez T., Miquel D. C. L., Conxita M. B. Evaluation of STEAM Project-Based Learning (STEAM PBL) Instructional Designs from the STEM Practices Perspective. Education Sciences. 2024. Vol. 14, no. 1: 53. DOI: https://doi.org/10.3390/educsci14010053.

Peykova D., Garov K. Digital tools for STEM education. Anniversary International Scientific Conference REMIA’2021. URL: https://www.researchgate.net/publication/360756520_DIGITAL_TOOLS_FOR_STEM_EDUCATION

Quigley C.F.; Herro D. Finding the Joy in the Unknown”: Implementation of STEAM Teaching Practices in Middle School Science and Math Classrooms. J. Sci. Educ. Technol. 2016. Vol. 25. Pp. 410-426. DOI: https://doi.org/10.1007/s10956-016-9602-z

Shaikh A.R., Alhoori H., Sun, M. YouTube and science: models for research impact. Scientometrics. 2023. Vol. 128. Pp. 933-955. DOI: https://doi.org/10.1007/s11192-022-04574-5

Taylor C., Hinchman T. Strategies for Using Flipgrid in the Education. US-China Education Review B. 2020. Vol. 10. DOI: https://doi.org/10.17265/2161-6248/2020.01.003.

Wellington A., Easton G., Davis J., Yeh, A. Beat and rhythm: Teaching science via integrated STEAM and digital technologies. Teaching Science. 2020. Vol. 66(2). Pp. 20-25. URL: https://eprints.qut.edu.au/204330/1/67825263.pdf

Zhang Q., Yu Z. A literature review on the influence of Kahoot! On learning outcomes, interaction, and collaboration. Educ Inf Technol. 2021. Vol. 26. Pp. 4507-4535. DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-021-10459-6

Гаєвська О.В., Сороко Н.В. Імерсивні технології та їх роль у викладанні східних мов (на матеріалі японської мови). Теорія і практика управління соціальними системами 4‘2021. С. 33-46. DOI: https://doi.org/10.20998/2078-7782.2021.4.04.

Кухарчук П., Адамович І., Пойда С. Шляхи впровадження STEAM в закладах освіти України. Наукові перспективи. 2021. №12 (18). С. 109-123.

Литвинова С. Г., Пінчук О. П., Лупаренко Л. А., Соколюк О. М. Критерії і показники оцінювання якості освітнього цифрового контенту з доповненою реальністю: методичні рекомендації. Київ: ІЦО НАПН України, 2022, 91 с. URL: https://lib.iitta.gov.ua/id/eprint/732810/4/Method_recom_AR-1.pdf

##submission.downloads##


Переглядів анотації: 385
Завантажень PDF: 161

Опубліковано

30.10.2024

Як цитувати

Сороко, Н. (2024). КРИТЕРІЇ ОЦІНЮВАННЯ ЦИФРОВИХ ІНСТРУМЕНТІВ ДЛЯ ПІДТРИМКИ STEAM-ОРІЄНТОВАНОГО ОСВІТНЬОГО СЕРЕДОВИЩА. Освіта. Інноватика. Практика, 12(8), 73–82. https://doi.org/10.31110/2616-650X-vol12i8-010

Номер

Розділ

Статті